14/02/2023 – November 2022 werd een resolutie aangenomen in het Europees Parlement (EP) om investeringen in de game-industrie te stimuleren. Twee maanden later keurde het EP een rapport goed waarin de Europese Commissie wordt opgeroepen om de problematiek in de gamesector te reguleren, o.a. door het instellen van een Kinderrechten Impact Assessment (KIA) voor game-aanbieders. Komt er na het Impact Assessment Mensenrechten en Algoritmen (IAMA) nu ook een KIA?
In een korte tijd heeft de wereldwijde videogame-industrie zich ontwikkeld tot een toonaangevende culturele en creatieve kracht. Zo heeft de Europese game-industrie meer dan 80.000 mensen in dienst en een geschatte waarde van 23,3 miljard euro in 2021. Daarnaast bleef het tijdens de Covid-19 pandemie een van de weinige winstgevende industrieën binnen de culturele en creatieve sector, met een groei van 9%. In november 2022 nam het EP de resolutie van parlementslid Laurence Farreng aan, waarin gepleit wordt voor meer Europese investeringen in de videogame-industrie.
Hoewel de game-industrie enorm is gegroeid op het gebied van cultuur en economie, lijkt Europa nog niet erg betrokken te zijn geweest. Zo zijn er nog maar weinig Europese investeringen gedaan in de sector, zijn slechts weinig beleidsmakers ervan op de hoogte en blijkt er nog geen Europese game-strategie op tafel te liggen. Het is een mysterie, stelt Farreng, want investeringen in de gamesector leiden namelijk tot een toename van de positieve gevolgen van gamen. Zo refereert haar rapport aan de positieve relatie tussen gamen en de interesse van jongeren in tech carrières, en benadrukt het rapport dat Europees ontwikkelde games kunnen helpen met het delen en versterken van Europese waarden, zoals fair play, gendergelijkheid en inclusie.
Het lijkt erop dat de game-industrie in Europa niet langer het ondergeschoven kind is. Maar er zit ook een keerzijde aan de industrie, volgens de onlangs gepubliceerde rapporten van het Trimbos Instituut en het HBSC.
De Nederlandse jeugd blijkt in toenemende mate te kampen met een ongezonde relatie tot gamen, blijkt uit recent onderzoek van het Trimbos Instituut en HBSC. In het HBSC-rapport is de algemene gezondheid en welzijn van de Nederlandse jeugd onderzocht, en blijkt dat ongeveer 5,6% van de Nederlandse tienerjongens problematisch gamegedrag vertoont, gebaseerd op de kenmerken van verslaving.
Daarnaast onderzocht het Trimbos vormen van schadelijke gamedesigns, zoals verslavende spelelementen en gokmechanismen. Een voorbeeld van een schadelijk gamedesign zijn lootboxes: dit zijn vormen van microtransacties, waarbij een in-game object door de speler wordt gekocht zonder enige kennis van de inhoud ervan. De willekeurige beloningen kunnen waardevol zijn, waardoor (vaak minderjarige) spelers gestimuleerd worden om te gokken op het resultaat, met de mentale en financiële gevolgen van dien. In een eerdere blog schreven we al over de complexiteit rondom het reguleren van lootboxes.
In januari 2023 adresseerde een nieuw rapport het EP op dit soort problematiek in de game-industrie. Het rapport, geschreven door Adriana Maldonado López, roept op om de EU-regels te harmoniseren en daarbij consumentenbescherming te benadrukken, met specifieke aandacht voor minderjarigen. In het rapport worden meerdere aanbevelingen gedaan, waaronder;
In een reactie van het ministerie van Binnenlandse Zaken en Koninkrijksrelaties (BZK) blijkt dat er inmiddels opdracht is gegeven om een Impact Assessment Kinderrechten op te stellen en daarnaast wordt er onderzocht wat de mogelijkheden zijn voor het uitbreiden van het PEGI-classificatiesysteem.
Het lijkt erop dat Nederland en Europa zich in de aankomende jaren in toenemende mate zullen richten op de gamesector, zowel in de vorm van financiering als regulering. Daarnaast is het in de lijn der verwachting dat er nu na het IAMA ook een KIA komt. We houden u op de hoogte van nieuwe ontwikkelingen.
Heeft u vragen over bovenstaand? Neem dan gerust contact op met Considerati.