.jpeg)
28/4/2022 - Wat kunnen we in de toekomst verwachten op het gebied van virtual reality (VR) en wat zijn belangrijke gevolgen van immersieve technologie? We vroegen het in een uitgebreid interview aan oprichter en partner van Considerati en Hoogleraar Privacy en Cybercrime aan de Universiteit Leiden, Bart Schermer, en oprichter van Lightning VR, Wilco Vos.
Over Wilco Vos
Wilco Vos is oprichter van Lightning VR. In 2019 is hij dit bedrijf samen met zijn partners begonnen en momenteel is hij verantwoordelijk voor alle technische aspecten van het bedrijf. Hij werkt samen met zijn development team in Groningen aan de ontwikkeling en ondersteuning van het VR-product.
Over Bart Schermer
Bart Schermer is oprichter en partner van Considerati en adviseert overheden en (internationale) bedrijven over strategische-juridische en ethische vraagstukken op privacy, datadeling, artificial intelligence en nieuwe technologie. Bart behaalde een doctoraat in rechten en promoveerde op de privacyaspecten van het gebruik van kunstmatige intelligentie. Sinds 2003 is hij verbonden aan de Universiteit Leiden. Eerst als onderzoeker, daarna als docent en inmiddels als hoogleraar.
Wilco: “Het begon eigenlijk heel simpel. Mijn pitch was toentertijd niet veel meer dan ‘mensen in virtual reality samen laten spelen’, en deze visie is uiteindelijk uitgegroeid tot waar we nu staan. Toen we in 2016 begonnen met het ontwikkelen van het product merkten we op hoe ‘eenzaam’ de bestaande VR-ervaringen waren. Wij wilden iets neerzetten waarmee we juist deze techniek gebruiken om mensen samen te laten komen. Door een echte groepservaring te creëren.”
Wilco: “De hardware en software die we nu bij Lightning VR gebruiken voor onze VR-ervaringen zijn min of meer het nieuwste van het nieuwste. Vooral in de mogelijkheid om meerdere spelers in één ruimte te laten samenspelen. Anders dan bedrijven die gespecialiseerd zijn in onderwerpen zoals 3D en/of VR-visualisaties, voelt het voor ons alsof we nog steeds in een zeer vroege periode zitten; de techniek, met de VR-brillen in het bijzonder, en de manier waarop we interacteren (met systemen die niet natuurlijk aanvoelen zoals controllers en joysticks) is beperkend en houdt gebruikers tegen om echt te geloven dat ze in een andere wereld zijn en om in die andere wereld productief te werken. Pas wanneer gebruikers minstens vier uur lang ongehinderd en comfortabel kunnen werken in virtual reality kunnen we spreken over een volgende fase in VR voor serieuzere doeleinden. Naarmate de techniek beter wordt, zal de interesse voor virtual reality toenemen, maar we moeten met ons allen erg bewust blijven van de manier waarop we niet-technische gebruikers in onze ervaringen onderdompelen. Hoe meer we de beperkingen laten verdwijnen met betere techniek, hoe comfortabeler de virtuele ervaringen zullen worden en dat is waar de markt op de korte termijn aan moet werken voordat we verder kunnen kijken naar enorme virtuele werelden waarin alles mogelijk zal zijn.”
Bart: “En een dialoog over een technologie werkt het beste als je de technologie ervaart en er mee werkt. Bij de zombie shoot van Lightning VR ervaar je op een leuke, laagdrempelige manier wat virtual reality is en wat het met je doet. Persoonlijk was ik verbaasd over het realisme en de immersie van de ervaring. Als fanatiek gamer vind ik het na deze ervaring in ieder geval heel moeilijk om weer te ‘downgraden’ naar mijn Playstation 5…”
Wilco: “We hebben toevallig net een erg lang traject afgerond waardoor we niet meer afhankelijk zijn van computers die de spelers op hun rug moeten dragen. Zoals het eerder werkte, moesten onze spelers namelijk een computer bij zich hebben om het beeld van de VR-ervaring weer te geven. Dankzij een nieuwe Wi-Fi standaard (Wi-Fi 6E) is het nu mogelijk om het beeld op een computer te renderen en het vervolgens direct naar onze VR-brillen te streamen. De computers die eerder dus op de ruggen van onze spelers zaten, staan nu netjes in een aparte ruimte en spelers hoeven alleen nog maar een VR-bril op te doen en een geweer te pakken. Ik ben erg blij met deze upgrade, want het sluit aan op het idee dat een VR-ervaring comfortabel moet zijn. Hoe beter wij de frustraties van gebruikers kunnen wegnemen, hoe geloofwaardiger de ervaring zal zijn en dat vertaalt zich direct weer naar klanten die onze ervaringen willen (blijven) spelen.”
Bart: “Dat is nog niet duidelijk. Er is nog weinig (langlopend) onderzoek naar de effecten van extreme virtuele ervaringen. Maar wat onderzoek wel lijkt uit te wijzen is dat virtuele ervaringen een effect kunnen hebben op ons gedrag, zowel in positieve als in negatieve zin.”
Wilco:” Ik denk dat we op dit moment nog op een punt zitten waarin de ervaring niet geloofwaardig genoeg is om directe gevolgen te merken in de echte wereld. Kijkend naar bestaande onderzoeken over gewelddadig gedrag en computergames waar men tot nu toe geen of weinig correlatie vindt, lijkt mij dit een veilige conclusie. Ik ben echter wel benieuwd wat er gaat gebeuren wanneer virtuele ervaringen dusdanig geloofwaardig zijn dat men denkt in de echte wereld te zijn. Ik durf niet te zeggen wat voor gevolgen dat zou hebben. Tegelijkertijd zijn we hier ook nog lang niet, dus is er nog genoeg tijd om te kijken naar de manieren waarop we hier mee om kunnen gaan.”
Wilco: “Ik kan hier eigenlijk alleen spreken vanuit het perspectief van het systeem waar wij aan werken, maar ik denk dat het voor zichzelf spreekt dat elke VR-ervaring comfortabel en intuïtief moet zijn. Het is belangrijk om ons te beseffen dat er praktisch geen ervaren VR-gebruikers zijn, dus je zal altijd moeten ontwerpen voor een gebruiker zonder ervaring of kennis van interactiesystemen zoals het gebruiken van een controller om jezelf te bewegen in een ervaring. Voor ons heeft dit geleid tot het vermijden van complexe systemen en interacties om de ervaring simpeler te houden, maar dit zal niet voor iedereen werken natuurlijk.”
Bart: “Het belangrijkste is het analyseren van de potentiële impact van je toepassing op mens en maatschappij. Een goede risico-analyse vormt het vertrekpunt van een ethische toepassing van immersieve technologieën. Door op tijd de dialoog aan te gaan binnen en buiten de organisatie over de effecten van jouw toepassing kom je tot betere, veiligere, inclusievere en bovenal leukere ervaringen.”
Bart: “Net als in de fysieke wereld moeten er in de virtuele wereld grenzen zijn. Dit betekent allereerst een discussie over schadelijk en onwenselijk gedrag in virtuele werelden. Indien nodig moeten de grenzen worden vastgelegd in wet- en regelgeving. Deze regels kunnen vervolgens deels worden afgedwongen door de techniek zelf. Zo kan je bijvoorbeeld geweld in een virtuele wereld beperken door mensen een persoonlijke ruimte om hun avatar heen te geven waar niemand zonder toestemming in kan komen.”
Wilco:”Van wat ik zelf merk in online VR-ervaringen en via anekdotes van anderen lijkt het alsof we in ieder geval op de korte termijn beter kunnen inzetten op het modereren van gedeelde ervaringen waarin men geen agressie wil ervaren; je ziet nu veel incidenten van verkeerd gedrag in ervaringen zoals VR-Chat, Meta's Horizon Worlds en in sommige VR-games. Dit in combinatie met jongere gebruikers die onbeheerd aanwezig zijn is op zijn minst ongewenst en schrikt gebruikers af. Door sterk in te zetten op middelen zoals het kunnen rapporteren van agressieve gebruikers en door teams in te zetten die de online omgevingen monitoren op verkeerd gedrag, kunnen we in ieder geval een poging doen om mensen een plezierige en ongestoorde ervaring aan te bieden. Dit is echter geen model voor de toekomst aangezien de schaal van het probleem simpelweg te groot is.”
Bart: “Als je zelf misbruik ervaart (bijvoorbeeld een virtuele aanranding, belediging of bedreiging) dan is dat natuurlijk helder en kun je aan de bel trekken. Het is veel moeilijker om als buitenstaander te beoordelen of iemand schadelijk of ongewenst gedrag gaat vertonen door het gebruik van immersieve technologieën (in de virtuele wereld, maar ook in de fysieke wereld). Dit heeft alles te maken met het feit dat we nog niet weten wat de (lange termijn) effecten van immersieve technologieën zijn en dus ook nog niet de signalen herkennen van misbruik.”
Bart: “Ja en nee. Het huidige juridische kader is gezien de technologie onafhankelijke formulering in zijn algemeenheid goed bruikbaar voor immersieve technologieën. De Algemene Verordening Gegevensbescherming (AVG) is bijvoorbeeld ook van toepassing op immersieve technologieën. Tegelijkertijd zijn er ook nieuwe vormen van misbruik en risico’s die we nog niet goed kunnen overzien. Of het juridisch kader klaar is voor deze nieuwe ontwikkelingen is onduidelijk. Tenslotte zijn er wetten die dusdanig zijn geformuleerd dat we daar nu al van kunnen zeggen dat ze ontoereikend zijn. Een voorbeeld hiervan is het smartphone verbod in het verkeer. Door de formulering van het artikel is dat nu alleen van toepassing op de smartphone. Iemand die een virtual reality of augmented reality bril draagt, en die je flink kan afleiden van het verkeer kan daarvoor nu geen boete krijgen.”
Bart: “Virtual reality is een onderdeel van de bredere trend naar de ‘Metaverse’. Immersieve technologieën bieden een interface om in de Metaverse ervaringen te hebben die ‘echt’ voelen. Ik ben ervan overtuigd dat wij in de toekomst naadloos gaan wisselen tussen volledig fysieke ervaringen, mixed reality ervaringen en virtual reality ervaringen.”
Wilco: “Op de korte termijn lijkt het mij logisch dat de markt zal inzetten op het verhogen van (draag)comfort en het natuurlijker maken van interactie. Waar ik erg naar uitkijk is het moment waarop we echt ‘vrij’ kunnen bewegen in virtuele werelden. Momenteel kunnen we nog geen gewone handelingen doen zoals het maken van een wandeling in een virtuele wereld. Dit is een reden voor Lightning VR geweest om een speelveld van 15m bij 15m te hanteren. Het geeft een enorme ruimte om vrij in te bewegen, maar zelfs dit speelveld heeft uiteindelijk een fysieke grens. Er zijn nog veel (technologische) uitdagingen die opgelost moeten worden voordat virtual reality meer zal worden dan interessante techniek, en ik kan hele verslagen uitschrijven over deze uitdagingen, maar ik ben vooral benieuwd hoe de markt dit gaat oplossen.”
Wilt u meer lezen over de gevolgen van immersieve technologie? Bart Schermer onderzocht samen met collega Joas van Ham voor het Wetenschappelijk Onderzoek- en Documentatiecentrum (WODC) welke ongewenste effecten kunnen optreden, of het bestaande juridische kader toegerust is om negatieve gevolgen te adresseren, en wat de mogelijkheden zijn om deze technologie beter aan te laten sluiten bij onze samenleving. Lees het rapport hier.
Wilt u meer weten over dit onderwerp of onze diensten? Neem dan gerust contact met ons op. Onze experts staan u graag te woord.